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BATTLE<br />Initiative<br />决定人物出手的顺序,值越高出手越快,同时也影响获得战场随机BUFF的顺序,影响特定职业的攻击值 Heal<br />影响治疗量,例如Heal为30,则治疗量增加30% Critical Hits<br />暴击的概率 Critical damage bonus<br />如果暴击,暴击伤害的加成值,例如Critical damage bonus为40,则暴击伤害增加40% Critical Failures<br />行动失败概率,如果Critical Failures为5%,则使用技能或者武器失败的概率为5% Backstab<br />背击伤害加成,例如如果Backstab为20,则从背后攻击的伤害增加20% Backstab Res.<br />背击伤害抵抗,减少背击的伤害 Dodge<br />闪避,当人物和敌对单位位于相邻的格子时,如果要移动,则会进行判定,判定会给予人物的Dodge和敌对单位的Lock,Doge越高成功移动的概率越大,单位Lock越高移动失败的概率越大,需要注意的是,一旦移动失败,本回合即结束 Lock<br />锁定能力,参见Dodge Block<br />挡格的概率,如果成功挡格,则所受伤害减少30% Willpower<br />Willpower越高,特效的触发的概率越高,例如对于弓箭手的Explosive Arrow来说,特效就是Explode,即在基本伤害之外会有一个概率造成爆炸从而引起额外伤害 Range<br />射程加值,需要先说一下技能的射程分类,一种技能的射程是固定的,不会受到Range的影响,另一种则会受到Range的影响。对于后一种技能来说,其技能的最大施放距离为基础释放距离+Range SECONDARY<br />Leadership<br />对于能召唤宠物或者怪兽的角色来说代表可以召唤宠物或者怪兽的额外个数,例如Osa召唤的怪兽个数 Mechanics<br />对于能放置机械单位的角色来说代表可以放置机械的额外个数,例如Cra的图腾个数 Summ** Damage<br />对于能召唤宠物或者怪兽的角色来说代表其宠物或者怪兽所造成的伤害加成百分比,例如如果Summ** Damage为40%,则Osa手下的怪兽造成的伤害增加40% Mechanical Damage<br />对于能放置机械单位的角色来说代表其机械单位所造成的伤害加成百分比,例如如果Cra的Mechanical Damage为30%,则Cra图腾造成的伤害增加30% Wisdom<br />每场战斗获得的经验值加成,如果任务的Wisdom为50,则获得的战斗经验增加50% Prospecting<br />影响战斗掉落装备的多少和好坏,值越高,掉落好装备的概率越高,同时对于某些装备的掉落,有最低的Prospecting要求 Perception<br />影响隐身和反隐身的能力,值越高隐身单位约不容易被发现,越容易发现隐身单位 Kit Skill<br />可装备超过自身Kit Skill等级的装备,例如人物的Kit Skill为3,人物为40级,那么人物可以装备43级以下的装备
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