Eniripsas são humanos com orelhas pontudas e cabelos claros ou escuros. Os Eniripsas há muito tempo são conhecidos por seus incríveis poderes de cura. Uma única palavra sussurrada através de dentes gentis é suficiente para dobrar a vida de um companheiro, e não importa de que doenças seus aliados estejam sofrendo, eles sempre sabem a palavra mágica para melhorar as coisas. Quanto aos inimigos, basta dizer que é melhor não entender o lado errado da língua afiada de um Eniripsa...
Seu conhecimento da língua é incomparável, e até dizem que eles falam muitas línguas esquecidas por todas as outras raças...
Dificuldade:
Funções[]
Especialidade: Medicina: Os Eniripsas são mestres na arte de curar ou envenenar. E caso um aliado morra em combate apesar da ajuda dispensada, os Eniripsas são capazes de ressuscitá-lo.
Curas: Os Eniripsas são curadores completos. Quando o assunto é ajudar um alvo ou um grupo todo, os Eniripsas são os mais confiáveis, capazes de intervir em todas as situações.
Apoio: Além de preservar a saúde dos seus aliados, os Eniripsas podem também melhorar as capacidades deles de enfraquecer os adversários.
Feitiços[]
Os discípulos de Eniripsa são os curandeiros mais eficientes do Mundo dos Doze, abençoados com um arsenal de feitiços de apoio, cada um melhor que o outro. Não se deixe enganar pela aparência frágil deles... os Eniripsas são bem capazes de se defender sozinhos usando feitiços elementares, aplicando marcas em seus inimigos ou transformando seus feitiços de cura em feitiços ofensivos.[1]
Feitiços de Fogo[]
Os feitiços de Fogo causam danos a seus alvos. Eles também aplicam um estado bastante particular: uma Marca.
Além de causar dano, esta marca cura aquele que a mata. Perfeito para o sádico que há em você. Sob o efeito de Antinatural, este feitiço reduz a resistência à cura dos alvos.
Marca Eting
3
Além de causar dano, esta marca devolve PW aos personagens mais próximos quando o alvo morre. Sob o efeito de Antinatural, este feitiço cura o alvo durante vários turnos.
Marca Mille
9
Além de causar dano, esta marca permite redirecionar o dano sofrido pelo alvo para uma zona quadrada ao redor dele. Sob o efeito de Antinatural, o feitiço aumenta o nível de Flamejante do alvo.
Marca Devolta
15
Além de causar danos, esta marca devolve PA aos aliados que atacaram o alvo antes de morrer. Sob o efeito de Antinatural, o alvo cura em círculo ao redor dele ao final de seu turno.
Além de causar dano, esta marca permite que os agressores ganhem Bloqueio e Esquiva. A marca também pode ser consumida por uma invocação para causar dano adicional. Sob o efeito de Antinatural, o alvo absorve uma parte das curas realizadas pelo Eniripsa.
Feitiços de Água[]
De curas pequenas de primeira necessidade até importantes feitiços que restauram grandes quantidades de vida aos aliados em uma área de efeito, os feitiços de Água são as magias curativas do Eniripsa.
Palavra Reconstituinte é um feitiço de cura que atravessa obstáculos e cura muito bem. No entanto, precisa de PW para ser usado.
Feitiços de Ar[]
Lançados a médio alcance, os frascos de Ar causam danos razoáveis e podem provocar efeitos secundários devastadores.
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Frasco de Medo
1
O Eniripsa assusta seu alvo atirando um frasco. O que tem dentro? Nunca saberemos, porque o alvo prontamente recua para evitar ser atingido.
Frasco de Psikose
7
Feito usando Cogumelos Luigie, este frasco reduz o potencial ofensivo do alvo.
Frasco de Dor
13
O domínio da alquimia e das forças elementares permite que o Eniripsa se una a um aliado, ou una dois aliados. A maioria dos danos passa, então, de um para outro.
Frasco Infectado
19
Este frasco contém uma mistura infecciosa poderosa que causa Gangrena no alvo.
Frasco de Torpor
25
Feita a partir de uma receita secreta, esta mistura deixa o alvo levemente entorpecido, fazendo com que perca PM e mergulhando os outros adversários no torpor, fazendo com que percam PA.
Feitiços Ativos[]
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Antinatural
3
Esta sabedoria inculcada pela deusa Eniripsa modifica o funcionamento dos feitiços elementares. Os feitiços de fogo mudam de efeito, os feitiços de água infligem dano e os feitiços de ar liberam as doenças aplicadas pelos frascos.
Toelho
15
O Toelho, melhor amigo de todo Eniripsa, seguirá você para todos os cantos, ajudando e curando seus aliados.
Regeneração
30
Este feitiço aplica o estado Regeneração, que aumenta as curas recebidas pelo alvo. O Eniripsa só pode usar uma Regeneração por equipe.
Defasagem
45
Cercando o alvo com uma aura protetora, o alvo perde todo o PA, mas se torna imune a dano.
Renissurreição
60
O Eniripsa pode ressuscitar um aliado nocauteado. Atenção: um personagem só pode ser ressuscitado uma vez por combate e ele morrerá assim que seu reanimador for nocauteado.
Passivos[]
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Domínio das Palavras
10
Os Eniripsas são curandeiros excepcionais, mas têm um alcance limitado. Este passivo compensa essa fraqueza, fazendo com que eles possam curar até os aliados que se encontram do outro lado do terreno de jogo!
Higiene
20
O Eniripsa melhora sua Higiene ao alternar entre Natural e Antinatural. Uma boa higiene aumenta as curas recebidas e proporcionadas.
Marca Explocura
30
Este passivo adiciona um efeito às Marcas: o alvo sofrerá ainda mais danos. Quando o alvo marcado morre, os adversários que estiverem por perto sofrem danos. Já o aliados são curados.
Mestre Propagador
40
Com esta especialidade, fruto das ciências ocultas, o Eniripsa melhora seu ganho de Propagador ao mesmo tempo em que aumenta seu domínio do Ar.
Auxílio em Massa
50
Graças a este passivo, o Eniripsa se especializa nas curas e danos de zona. Afinal, é muito mais eficaz!
O Eniripsa aumenta o PV total dos aliados com base na própria porcentagem.
Transgressão
70
Este passivo permite que o Eniripsa vá contra a sua própria natureza, se preocupando mais consigo mesmo e sendo menos altruísta. Ele reforça suas capacidades ofensivas e defensivas em detrimento de suas curas.
Auxílio em Massa
80
As curas do Eniripsa dependem agora de sua capacidade de manter seus pontos de vida: quanto menos dano sofre, mais ele cura. Além disso, ele absorve parte do dano sofrido, regenerando-o após cada golpe.
Regenerador
90
O Eniripsa ganha Esquiva em função do seu domínio das curas. Além disso, o portador do seu estado Regeneração ganha dano e resistência cada vez que recebe um golpe de um dos adversários.