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Huppermago

Descrição

Huppermago-símbolo
Os Huppermagos são estudiosos que se dedicaram a aprender a controlar todos os elementos. Através de suas pesquisas, eles aprenderam a criar seus próprios feitiços e a imitar certos feitiços de outras classes.

Mestres das runas elementares, os Huppermagos combinam os elementos Água, Fogo, Ar e Terra para criar feitiços incrivelmente potentes. Movidos por sua sede de conhecimento e pela importância de sua missão, eles estudam incansavelmente as maneiras de restabelecer o equilíbrio da Balança Krósmica, que garante a estabilidade do Mundo dos Doze.

Dificuldade:

3 Estrelas

Funções

  • Especialidade: Versatilidade: Os Huppermagos são versáteis em combate, capazes de golpear em todos os elementos ao tomarem emprestado a magia das outras classes e infligir danos consequentes graças aos feitiços de especialidade.
  • Danos: Ao acumularem energia suficiente durante um combate, os Huppermagos liberam toda a potência em cima de seu inimigo ou de um grupo.
  • Controle: A maior parte dos feitiços dos Huppermagos tem efeitos colaterais, dentre os quais, efeitos de entrave e posicionamento. Eles também podem pôr no terreno dispositivos que forçam o posicionamento dos adversários.

Feitiços

Os Huppermagos são magos estudiosos que tiram seu poder da Brisa Quadramental e de observações da magia dos dozeanos.

Eles dominam os quatro elementos, canalizando-os para criarem feitiços de Luz com potência devastadora e também Runas com poderes originais.

Capazes de infligir sérios danos à distânca, eles também podem escapar de situações complicadas usando as Runas.[1]

Todos os feitiços elementares do Huppermago geram brisa quadramental (BQ). Ela é usada nos feitiços de Luz, que são os mais potentes.

Elemento-fogo Feitiços de Fogo

Cada via elementar tem suas próprias especificidades: o Fogo para os danos...

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Fluxo de Energia
Fluxo de Energia 1 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. Ele estende a mão e cria um fluxo de eletricidade entre o lançador e o alvo durante alguns instantes para roubar domínio de fogo.
Ressonância
Ressonância 5 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. O Huppermago estende a mão e uma onda de choque se propaga em cone diante dele.
Luz da Alvorada
Luz da Alvorada 21 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. O Huppermago cria uma bola de fogo menor e a joga sobre o alvo. O dano infligido será maior se o Huppermago estiver portando a Runa Fogo.

Elemento-agua Feitiços de Água

A Água para os golpes críticos...

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Aguaceiro
Aguaceiro 1 Trata-se do feitiço “Gota”, que ele pegou emprestado da classe Feca. O Huppermago cria uma bolha de água, a levanta e a lança contra o alvo, roubando domínio de água.
Vertedouro
Vertedouro 7 Trata-se do feitiço “Refinamento”, emprestado da classe Enutrof. O Huppermago materializa uma pá que cai em cima do alvo. Como bom caçador de tesouros, o Huppermago ganha chances de Golpe Crítico.
Vestígio
Vestígio 23 Trata-se do feitiço “Relógio”, emprestado da classe Xelor. O Huppermago invoca um Relógio sobre o alvo, fulminando-o. O feitiço rouba chances de Golpe Crítico se ele estiver carregando a Runa Água.

Elemento-terra Feitiços de Terra

A Terra para a defesa...

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Colapso
Colapso 1 Trata-se do feitiço "Roknocerrok", que ele pegou emprestado da classe Iop. Com um gesto rápido, o Huppermago invoca pedras que caem sobre o alvo, roubando domínio de terra e infligindo danos.
Entalhe
Entalhe 9 Trata-se do feitiço "Pá Sísmica", emprestado da classe Enutrof. Uma propagação sísmica violenta parte do Huppermago e vai até algumas células à frente dele, infligindo danos aos alvos atingidos e gerando uma Armadura para ele.
Falha
Falha 25 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. O feitiço permite gerar uma Armadura para o Huppermago, enquanto inflige danos ao seu alvo.
Eclipse
Eclipse 80 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. Quando o Huppermago materializa uma rocha como essa acima de seu alvo, este último não vê mais a luz do sol. É por isso que este feitiço se chama "Eclipse". O feitiço destrói a Armadura na zona.

Elemento-ar Feitiços de Ar

E o Ar para o posicionamento.

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Borboletas Diurnas
Borboletas Diurnas 3 Trata-se do feitiço "Asa de Scarafolha", que ele pegou emprestado da classe Osamodas. Ele abre os braços como se fosse bater asas e, ao juntar as mãos, concentra essa força em seu alvo para roubar domínio de ar, infligir danos e deslocá-lo.
Disco Luminescente
Disco Luminescente 11 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. Com um movimento da mão, o Huppermago manda um disco para o alvo, infligindo dano e reduzindo o alcance dele. As runas portadas passam para o elemento oposto.
Sombras Dançantes
Sombras Dançantes 27 Trata-se de uma técnica emprestada dos Srams. O Huppermago cria um turbilhão de vento que envolve o alvo. Se estiver portando a Runa Ar, ele teletransporta o alvo para duas casas mais longe.

Elemento-luz Feitiços de Luz

Os feitiços de Luz necessitam de brisa quadramental para serem lançados. Apesar desta restrição, eles são consideravelmente mais potentes que os feitiços elementares.

Os danos de Luz realizados são aumentados pelo melhor domínio elementar do Huppermago no momento do lançamento do feitiço.

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Orbes Brilhantes
Orbes Brilhantes 13 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. Ele cria um orbe brilhante em cada mão e os projeta sucessivamente sobre o alvo, infligindo duas linhas de dano. A zona de impacto se estende quando o feitiço é lançado sobre seu próprio Fogo-Fátuo.
Flecha de Luz
Flecha de Luz 15 Trata-se do feitiço "Flecha Destrutiva", que ele pegou emprestado da classe Cra. O Huppermago brande uma Flecha de Luz majestosa, que ele envia para atingir seu alvo em cheio. A quantidade de danos que o feitiço inflige depende das Runas que ele possui.
Feixe de Lua
Feixe de Lua 17 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. O Huppermago junta as duas mãos para projetar um feixe de luz devastador. O raio rouba vida dos alvos que ele atinge.
Miragem
Miragem 19 Trata-se do feitiço "Agressão", emprestado da classe Sacrier. O Huppermago troca de posição com seu alvo, infligindo dano a ele se for um inimigo. Já o alvo não sofrerá mais dano aumentado de lado/costas durante um turno.
Raio Crepuscular
Raio Crepuscular 29 Trata-se de um feitiço exclusivo dos Huppermagos. O Raio Crepuscular é o feitiço mais potente do Huppermago. Ele consome toda a brisa quadramental restante para infligir danos colossais.
Lágrimas Cintilantes
Lágrimas Cintilantes 31 Trata-se do feitiço "Lágrima do Sadida", que ele pegou emprestado da classe Sadida. Uma enorme lágrima de luz cai no alvo para causar danos se for inimigo. Se o Huppermago der um Golpe Crítico, o feitiço ganha bastante potência, mas faz com que o Huppermago perca chances de Golpe Crítico.
Espada de Luz
Espada de Luz 33 Trata-se de uma técnica emprestada dos Iops. O Huppermago desembainha magistralmente sua Espada de Luz e dá um golpe, infligindo danos em uma zona em forma de cone na frente dele. Ele rouba parte dos danos infligidos em função do número de Runas carregadas.
Halo Cintilante
Halo Cintilante 35 Trata-se do feitiço "Marca Dessade", emprestado da classe Eniripsa. O Huppermago coloca uma marca sobre seu alvo. O alvo do Halo Cintilante tem seu Bloqueio e sua Esquiva invertidos. O efeito dura um turno e só pode ser aplicado em um mesmo alvo a cada 3 turnos.

Elemento-neutro Feitiços Ativos

Os feitiços ativos dos Huppermagos incluem meios de defesa e formas de interação com suas Runas e com a Brisa Quadramental.

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Fortaleza Solar
Fortaleza Solar 3 O Huppermago se protege graças à Fortaleza Solar. Em vez de sofrer dano na vida, é a brisa quadramental que sofre em seu lugar. Ele também ganha a runa elementar associada ao elemento do dano sofrido.
Coração de Fogo
Coração de Fogo 15 O Huppermago passa para um estado secundário de ira, chamado "Coração de Fogo", que aumenta consideravelmente todos os seus danos. Ele deixa de captar a brisa quadramental e ela decresce rapidamente.
Fogo-Fátuo
Fogo-Fátuo 30 O Huppermago faz surgir um Fogo-Fátuo na posição indicada e salva a última Runa gerada que possuía em cima dele. Em seguida, pode pegar a Runa salva a qualquer momento e obter um feitiço aleatório. O feitiço desbloqueado é do mesmo elemento da Runa e não existe ainda no deck de feitiços do Huppermago.
Muro de Energia
Muro de Energia 45 Ao se isolar em seu âmago, o Huppermago materializa um muro de energia que não deixa passar os feitiços. Os outros personagens podem atravessar a barreira, mas perdem PM ao fazê-lo.
Princípio Valere
Principio Valere 60 Principio Valere é um feitiço que joga um efeito diferente de acordo com a última Runa gerada pelo Huppermago. O feitiço pode estabilizar seu alvo ou teletransportá-lo sobre o Fogo-Fátuo mais próximo... Ou até mesmo teletransportar o Huppermago para a célula visada!

Passivos

Os passivos melhoram diversas funções do Huppermago e alteram o ganho de BQ para adição de certos efeitos.

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Dínamo
Dínamo 10 Para os Huppermagos que compreendem que a aventura requer certo dinamismo, este passivo aumenta o dano dos feitiços elementares, motores da mecânica da brisa quadramental.
Purificação
Purificação 20 "Purificado pelo fogo" é um lema interessante. Este passivo aumenta a geração natural (a cada fim de turno) de brisa quadramental e melhora as capacidades da Incan'runa.
Antítese
Antítese 30 Os testes comprovam: os feitiços mais simples são os mais eficazes. Sendo assim, é com uma sabedoria audaciosa que você decide maximizar seus feitiços de luz.
Novo Sopro
Novo Sopro 40 O sopro da brisa quadramental acaricia a sua pele. É do ar que este passivo tira suas vantagens, permitindo que você jogue melhor e mais rápido!
Universalidade
Universalidade 50 É transcendendo os conhecimentos rúnicos duramente adquiridos que se torna possível dominar o conceito da Runa Universal, aumentando todos os danos provocados por cada elemento usado no turno.
Extensão dos Sentidos
Extensão dos Sentidos 60 O equilíbrio recompensa aqueles que buscam estender seu campo de visão e que usam a sabedoria adquirida para preservá-lo.
Plenitude
Plenitude 70 Com uma serena eficácia, você catalisa o poder dos elementos e o libera sob forma de luz para criar feitiços de efeitos surpreendentes.
Expansão da Alma
Expansão da Alma 80 É possível retorcer infinitamente uma alma sem nunca conseguir obter sua essência. Este passivo diminui o custo dos feitiços de Luz, enquanto extrai novas capacidades na via Terra: durante o combate, o Huppermago desbloqueia o feitiço Eclipse, que destrói a Armadura de seus alvos.
Pulsação2
Pulsação 90 No início do combate, é preciso alcançar o máximo de brisa quadramental para obter os bônus potentes deste passivo. Quando os bônus são obtidos, a brisa quadramental passa do máximo para o mínimo, e assim sucessivamente.
Encarnação do Dom
Encarnação do Dom 100 Buscando ser a encarnação do fluxo de potência líquida que corre nas suas veias, você se separou da geração natural da brisa e ganhou em troca um fogo mais sombrio.

Vídeos

WAKFU Classes - A Runa do Huppermago

WAKFU Classes - A Runa do Huppermago

Vídeo promocional da classe

Referências

  1. A runa do Huppermago, um livro de Wakfu
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