Kilorfs são caçadores, com aparência canina. Tão selvagens quanto organizados, eles caçam em bando e são guerreiros que perseguem suas presas sem dó nem piedade. Ágeis e resistentes, eles vivem partindo para cima de tudo o que encontram pela frente.
Os Kilorfs são a imagem cuspida de seu deus. Ao contrário de Ecaflip, Kilorf é um mestre violento e exigente, que não é gentil com seus seguidores. Ele detesta fraqueza e pena; e é tão temido quanto é adorado. Os testes que os seguidores dele devem passar fazem as piores punições infligidas nas prisões de Brakmar parecem férias nas praias de Bilbyza. E mesmo assim... tudo sugere que Kilorf e Ecaflip sejam simplesmente dois lados da mesma moeda, um paradoxo insuportável que causou um monte de ranger de dentes no Ingloriom.
Dificuldade:
Funções[]
Danos: Caçador por excelência, o Kilorf é uma ameaça a alvos únicos. Mas não importa o número de adversários: ele está sempre pronto para brigas à base de mordidas!
Tank: Quando se trata de resistir aos golpes, o Kilorf é mestre. Ele dispõe de um arsenal que lhe permite sobreviver quando está exposto ao perigo.
Controle: Impiedoso, o Kilorf raramente deixa seus adversários escaparem. Para isso, ele pode reduzir a capacidade de deslocamento de sua Presa. O canídeo também é craque em alcançar os alvos que estão fugindo ou retardar a progressão do adversário através de sua armadilha.
Feitiços[]
O Kilorf é um combatente que domina nos combates corpo a corpo. Ele é capaz de atingir sua Presa, roubar vida e se proteger graças às suas armaduras. Acompanhado por seu fiel Awaw, o Kilorf é um guerreiro eficiente e ágil para perseguir seus adversários até a morte.[1]
Feitiços de Água[]
Os feitiços de Águaroubam vida: o Kilorf é curado de parte dos danos infligidos ao alvo.
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Rebaixamento
1
Este feitiço rouba uma parte dos danos que ele inflige a um alvo. Além disso, derruba a Presa, que perde mobilidade.
Flagelo
3
O Kilorf cria um gêiser debaixo de seus alvos. O canídeo obtém uma parte da vida que retira dos alvos e reduz a eficiência das curas que eles recebem.
Ruptura
9
Os danos deste feitiço são acompanhados por um grande roubo de vida. O Kilorf pode pular para a célula visada se ela estiver vazia.
Cutilada
15
Como combatente experiente, o Kilorf pega suas adagas para lançá-las em seus adversários! Em uma Presa, a Cutilada também enfraquece sua Armadura.
Motim
21
O Kilorf tira proveito de sua Raiva, transformando-se em Kilorfisomem e infligindo danos aos alvos ao seu redor. Se sua Presa estiver na zona, ela sofrerá danos não redutíveis adicionais.
Feitiços de Terra[]
Os feitiços de Terra permitem controlar o alvo retirando-lhe resistências (Hachura) e pontos de movimentos (Presa Rasteira) ou ainda gerar armadura (Quebra-Quebra).
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Presa Rasteira
1
É um dos grandes clássicos do Kilorf. Sua mordida paralisa o alvo, impedindo-o de fugir.
A Hachura enfraquece as resistências de seus alvos para que o Kilorf e seus aliados possam infligir ainda mais danos a eles. Espírito de matilha é essencial!
Quebra-Quebra
11
O Kilorf utiliza suas adagas com brutalidade para ferir seus alvos. Se atingir uma Presa, ele ganha Armadura.
Tranco
17
Este feitiço de danos explora os pontos fracos na defesa de sua Presa para infligir danos não redutíveis.
Molosso
23
O Kilorf tira proveito de sua Raiva, transformando-se em Kilorfisomem. Ele também ganha uma Armadura com eficiência proporcional à gravidade de seu estado de saúde e aplica resistências às curas em sua Presa.
Feitiços de Ar[]
Os feitiços de Ar infligem Venenos. O veneno Fratura inflige danos quando o alvo se move, enquanto o Sangramento inflige danos quando o alvo utiliza um feitiço que custa uma grande quantidade de pontos de ação. Alguns feitiços também permitem atrair alvos em torno da Presa e passar por trás dela.
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Varredura
1
Especialista em manejar armas, o Kilorf lança suas adagas no alvo. Se for sua Presa, os alvos alinhados com a mesma serão atraídos na direção dela.
Contusão
7
O Kilorf salta para infligir danos com arma branca. Seus alvos ficam então feridos e, se utilizarem feitiços de alto custo durante o turno deles, perderão pontos de vida adicionais.
Maioral
13
O Kilorf utiliza seu gancho para ferir! Em sua Presa, ele aproveita para passar por trás dela.
Quebra-Osso
19
Este feitiço utiliza os conhecimentos em anatomia do Kilorf para quebrar o Osso de seu alvo. Este último então sofrerá danos quando tentar se mover.
Briga Feia
25
O Kilorf tira proveito de sua Raiva, transformando-se em Kilorfisomem. Um minitornado de danos fere os alvos próximos. Além disso, os venenos que o Kilorf aplicou neles são reforçados.
Feitiços Ativos[]
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Nome
Nível
Descrição
Presa
3
O Kilorf marca um alvo inimigo, que se torna sua Presa. Ele tira proveito de efeitos adicionais em seus feitiços elementares quando ataca a Presa.
Awaw
15
Permite que o Kilorf invoque um companheiro controlável que possui outros feitiços.
Caçador
30
O Kilorf pode se aproximar de seus adversários, mas também atrair seus aliados graças às suas habilidades de Caçador.
Perseguição
45
O Kilorf é mestre na arte de perseguir suas Presas. Ele prepara seu ataque e parte para cima de sua Presa no turno seguinte.
Canino
60
O Kilorf coloca um glifo que inflige danos e imobiliza os alvos que começarem seu turno dentro dele.
Apaziguamento
90
O Kilorf se concentra e consome sua Raiva para se curar.
Passivos[]
Ícone
Nome
Nível
Descrição
Toca
10
Ao longo do tempo, o Kilorf se tornou um caçador inigualável. Ele espera o momento certo para entrar em ação e tira proveito de seus feitiços ativos que servem para controlar seus adversários.
Exaustão
20
Especialista em desferir golpes que ferem os alvos sem matá-los, o Kilorf sabe usar venenos que lhe permitem controlar seus adversários fora de seu turno.
Faro
30
O Kilorf tira proveito de seu famoso faro para detectar seus alvos à distância. Ele pode então atacar de longe antes de se aproximar para desferir o golpe fatal.
Mestre Cão
40
O fiel amigo do Kilorf está sempre por perto. Graças ao domínio de seu companheiro, este último possui uma melhor mobilidade e mais vida. O Kilorf tira proveito de um bônus com efeitos de roubo de vida e danos adicionais quando seu companheiro o cura.
Saque
50
Os sentidos aguçados do Kilorf lhe permitem sobreviver a quase todas as situações. Capaz de se adaptar e desenvolver novos métodos de defesa, ele abandona todas as suas capacidades de roubo de vida para transformá-las em ganhos de Armadura.
Ímpeto
60
O Kilorf é mais forte quando está em seu território! Sua mobilidade é reduzida, mas ele se defenderá com garras e dentes contra os adversários que ousarem chegar perto demais.
Arte Canina
70
O Kilorf marca o seu território. Como bom caçador, ele sabe que conhecer e controlar o terreno a seu favor é uma das formas mais eficientes de capturar sua Presa.
O que seria de um caçador sem seu Awaw para acãopanhá-lo? Aí está a prova de que vale a pena adestrar o seu melhor amigo. Ele estará ao seu lado para o que der e vier, aqui e no além!
Presa Esperta
90
O Kilorf é um caçador experiente e habilidoso. Ele sabe que, durante uma perseguição, é preciso sempre vigiar a retaguarda, pois todos os predadores podem se encontrar na posição da presa de um momento para o outro.
Negociação
100
Embora caçadores por profissão, os Kilorfs entenderam ao longo do tempo que, para garantirem sua sobrevivência, precisavam praticar escambo. Esses comerciantes de carteirinha nunca tentarão lhe passar a perna, quer dizer, a pata.
Trivia[]
Kilorf vem de "Frolic", uma marca de ração da Mars Incorporated, mesma proprietária da ração Whiskas e da barra de chocolate Mars, que originou o nome da classe Sram.
O nome original da classe é "Ouginak", que vem de "Canigou", outra marca de ração para cães.