Calificación |
Aqui Arghal y Varghul, y les traigo una guía para lo que es indudablemente la clase de rango que mayor capacidad de daño posee.
En fin, les escribo aquí con el fin de inspirar a mas personas a ocupar esta sensacional clase y orientar un poco a los jugadores Steamers que se agarran de la cabeza preguntándose "¿Que hago? ¿Que buildeo?"
La Build[]
Primero que nada, el fin de esta build es crear un Steamer eficiente, que no sea costoso equiparse y divertido de usar en PvM (no será una guía para builds PvP), por lo tanto se centrará en la mono-elementalidad TIERRA / STASIS,
Pros[]
- Fácil de equipar: Esta build es, esencialmente, mono-elemental y por ello es MUY fácil y barato de conseguir equipo, con poca o nada de necesidad de transmutaciones y demás plagas que afligen a las clases mayormente tri-elementales.
- Altos daños: Punto explicado en "El Stasis" mas abajo.
- Altamente móvil: El Steamer es el damage dealer mas móvil del juego, y tiene la particularidad de poder compartir su movilidad en cierto grado con su grupo.
Contras[]
- Dependiente del rango: La contra que mas resalta de esta clase, el Steamer es EXTREMADAMENTE dependiente del combate a distancia y sufre mucho al estar en cuerpo a cuerpo con un enemigo. Este es un problema menor debido a su movilidad, pero algunos jefes pueden ser una completa tortura para esta clase.
Para aprovechar al máximo esta build, se deberá contar con al menos 10 PA y 5 PM.
Deck[]
El codigo de este deck (Nivel 150) es:
2801-2805-2806-2807-2811-2813-2834-2828-2827-5450-2812-2814-2817-5462-2818-2816-5144-0
¿Que hechizos elijo?[]
El Stasis
La energía misma de la destrucción, es una de las 2 fuerzas creadoras del Krosmoz. Esta se encarga de destruir, con singular eficacia, las creaciones de su contra-parte, el Wakfu.
Primero, hay que aclarar el funcionamiento básico del Stasis. El Stasis obtendrá el % de daño exacto de tu elemento mas alto (+ el % por niveles de hechizo), por ende, si tienes 900% daños Tierra, tu Stasis tendrá 900% daños base. Otro detalle es que el Stasis SIEMPRE golpeara al enemigo por su menor resistencia (Tu elemento mas alto, -Tierra-, si sus resistencias están empatadas). Por ultimo, el estado "Stasiado". aplicada por estos, se encarga de reducir aun mas la resistencia menor enemiga, haciendo que el Steamer pueda causar grandes daños extremadamente fácil, incluso sin equipo.
Sin embargo, al ser un elemento tan volátil y peligroso, la manipulación de este causa que su portador reciba daños por usarlo. No obstante, la mecano-logia de un Steamer esta preparada para tolerar dicho daño colateral que las razas biológicas inferiores no podrían manejar.
Hechizos Stasis[]
El Stasis sera indudablemente nuestro elemento principal por lo ya descrito en su introducción! Cabe destacar que TODOS los hechizos de Stasis son lineales, a menos claro, que se usen mientras se esta en el modo "Steamela" (Explicado en "Hechizos Activos"), que el uso de estos causan un daño colateral de % del HP RESTANTE y que todas aplicaran niveles de Stasiado en el objetivo de estas.
- Corazón de Steamer: 5 PA, 2.5% HP. Nuke principal de esta clase, Corazón de Steamer se encarga de borrar de la creación a todo lo que se oponga ante esta forma de vida superior!!
- Rayo de Stasis: 2 PA, 1% HP. Bueno, bonito y barato, Rayo de Stasis se encarga de aquellos enemigos lo suficientemente debilitados como para no necesitar de alternativas mas poderosas.
- Visión de Stasis: 3 PA, 1,5% HP. Alternativa que permite acabar con aquellas formas de vida inferiores que se atreven a creer que pueden escapar del poderío destructivo de un Steamer escondiéndose detrás de una simple muralla... Ilusos!!
- Golpe de Stasis: 4 PA, 2% HP. Daños en cruz, Golpe de Stasis es una gran opción para enemigos agrupados cercanamente, es decir, se encarga de erradicar la estupidez colectiva con eficacia!!
Stasiado: Malus aplicado a los enemigos, cada punto de Stasiado reduce en 1 la resistencia menor del enemigo. Al llegar al 100, otorgara 1 PW al Steamer cuando se ejecute al enemigo afligido.
Hechizos Tierra[]
La rama Tierra se ha hecho una opción superior comparada a la de Fuego, debido a los cambios a la mecánica de "Sobrepresion/Recalentamiento". No dispondremos de los hechizos de Área en masa de la rama fuego, pero dispondremos de una gran forma de asistencia defensiva con los "Bloque Steamer", y su interacción con Aplastar. Fuera de eso, no usaremos mucho esta rama. El resto de los hechizos están subidos para maximizar la cantidad de daños (y por ende, Stasis) y por si en alguna RARA ocasión es necesario usarlos para otra baraja de skills.
- Aplastar: 2 PA. Permite incrementar (No confundir con curar) el HP del Bloque Steamer a cantidades considerables. Solo pueden ser usados 4 "Aplastar" por Bloque Steamer (Cualquier uso después de esa cantidad fallara en incrementar el HP del Bloque). El "Jamon y Queso" de nuestra bajara, esta habilidad siempre va acompañando al Bloque en todas las barajas Steamer.
- Martillo Imán: 5 PA, Daño en Cruz. Uno de los hechizos de posicionamiento del Steamer. Cuando es usado sobre un Bloque (Se debe hacer objetivo especifico a este), atraerá a todo objetivo en linea del bloque (hasta 3 casillas de distancia) hacia el bloque mismo, causando daños tanto al bloque como a los objetivos. Ademas es una opción superior a Golpe de Steamer fuera de Steamerator, si es que se encuentra uno lo suficientemente cerca para usarlo
Sobrepresión & Recalentamiento: Debido a los cambios del patch, Sobrepresion y Recalentamiento ahora funcionan mas como un estado "Tic / Tac" del Xelor, es decir, que se van intercambiando entre ellos con los turnos. Por lo cual, con los cambios actuales, Sobrepresion terminara generando "Recalentamiento" en tu siguiente turno, el cual es un bonus ofensivo que aumenta gradualmente nuestros Críticos, Daños Finales y Alcance. Al comienzo del turno del Steamer, este estado se transformara de nuevo en su contraparte, por 50% de su valor original, y así sucesivamente.
Hechizos Fuego[]
El único hechizo de movilidad se encuentra en esta rama.
- Fervor de Llamas: 4 PA, 1 PW, Lineal. Nuestro ÚNICO hechizo de movilidad. Altamente efectivo.
Hechizos Activos[]
Los hechizos activos, o activas, son aquellos que no pertenecen a las ramas elementales y que normalmente agregan sabores a nuestra clase. El Steamer tiene uno de los trucos mas interesantes, así que comenzare primero introduciendo los 2 modos en los que se encontraran la gran mayoría de los combates. Unos detalles es que ambos modos estabilizan al Steamer mientras son usados (es decir, no pueden ser desplazados por ninguna habilidad, aliada o enemiga), deshabilitan la creación de "Bloques Steamer", el uso de su arma y la propagación de daños Stasis causados por la pasiva "Cyboom" (ninguna utilizada en esta build, así que no se preocupen!) y, por ultimo, ambos modos no pueden ser usados al mismo tiempo.
- Steamela: 1 PW. La Steamela, o "Torreta" es el modo de combate mas común del Steamer. Permite a este subirse a una torreta móvil, haciendo que los hechizos de Stasis puedan ser usados fuera de su alcance lineal. Al comienzo del turno del objetivo, si dicho objetivo se encuentra a 6 o mas casillas de distancia y en visión, la Steamela lo atacara con Rayo de Stasis gratuitamente. La Steamela solo puede moverse a través de los rieles creados por la habilidad "Microbot" (Explicada mas adelante) y puede moverse a cualquier lugar sobre estos con solo 1 PM (Pasiva "Puesto Avanzado"). Cabe aclarar que la Steamela no puede activarse sobre los rieles de un Steamer aliado, y se deshabilitara si se encuentra sobre dichos rieles en el turno de otros jugadores, pero puede movilizarse por 1 PM por estos siempre y cuando tus segmentos de riel y los de tu aliado estén conectados de alguna forma. Un detalle es que el modo Steamela dispone de su propia forma de ordenar la barra de hechizos, la cual desgraciadamente no puede ser cambiada, un problema si eres del tipo ordenado como yo :V Por ultimo, la Steamela deshabilita el uso de los hechizos de la rama Tierra, así como el uso de otros hechizos activos (Microbot/Cybot)
- Steamerator: 1 PW. Este modo solo puede ser descrito con una sola palabra... "Suicida". A costo de mantenerlo cada comienzo del turno pagando 25% del HP RESTANTE del Steamer, este modo dota a su usuario con una armadura de batalla que aumenta su Alcance en 1, sus daños Stasis finales en 25%, sus Resistencias en 100 y suprime el daño colateral de todos los hechizos de Stasis. Este modo es mayormente usado cuando el único objetivo que quede con vida sea algún jefe y / o se requiera hacer enormes cantidades de daños en pocos turnos, ya que el costo de mantenerlo activo es sumamente alto.
Ahora solo queda describir las activas de soporte del Steamer, la cual son probablemente mi parte favorita de esta clase. Todas ellas son invocaciones y cada una requiere un punto de Control para ser utilizadas, por lo que un Steamer eficiente debe disponer de al menos 5 puntos de Control.
- Microbot: 1 PA. Una interesante habilidad. Por si mismo, el Microbot es un pequeño dispositivo (de duración de 4 turnos) que permite al Steamer crear su Steamela sobre este. Al comienzo del turno de su creador, el Microbot (Si se encuentra "Activado") explotara, dañando con Rayo de Stasis a todas las unidades enemigas a su alrededor y desactivándose. Ahora viene lo interesante: Si el mismo Steamer crea otro Microbot a 3 casillas (5 con la pasiva "Encarrilado") lineales de distancia en visión, se creara un riel, el cual permite al Steamer y sus aliados desplazarse a traves de este por un costo de 1 PM cada 3 casillas (1 PM universal para el Steamer bajo el modo "Steamela"). El estado del Microbot no afecta en absoluto el funcionamiento de los rieles, solo su componente explosivo. Un Steamer puede usar Microbot hasta 2 veces por turno. Esta habilidad es uno de los mejores soportes grupales si se es correctamente usada.
- Bloque Steamer: 2 PA. Bloque Steamer es una Invocación que no cuenta como invocación (No afecta los retos ni es afectada por Control). Una piedra cuyo puntos de vida base dependerán de tus daños Tierra y que poseerá las mismas resistencias del Steamer. No puede ser curada (Excepto por el mismo Steamer) ni tampoco puede ganar armadura (Pero si el parapeto de los objetivos que originalmente fueron afectados por el daño). Un Steamer puede tener hasta 4 Bloques Steamer activos a la vez. El Bloque despararecerá si se intenta invocar un segundo Bloque entre 1 casilla de distancia (Debe haber al menos 2 casillas entre estos), pero pueden ser movilizados uno sobre otro por cualquier otro método (Por ejemplo, el Cybot) sin penalización. El Bloque Steamer Absorberá todo daño recibido por cualquier aliado a su alrededor (Aura: Flujo de Bloqueo), proveyendo esencialmente un sacrificio con conteo de HP, haciendo de este una de las mejores herramientas para absorber daño dirigido a otros jugadores. Todos los hechizos Tierra (Exceptuando Machacar), interactuan con este Bloque. El Bloque Steamer interrumpe visión.
- Cybot: 1 PW. El Steamer invoca al Cybot, un dron multiuso de gran importancia que complementa al Steamer con varias funciones por medio de sus hechizos. Posee 6 PA y 5 PM base, 25% de la vida total del Steamer creador y sus mismas Resistencias. Solo puede haber un Cybot activo a la vez por Steamer. Concede 1 PW al Steamer al morir. 3 turnos de recarga. Los hechizos del Cybot son los siguientes:
- Retirada: 3 PA. El Cybot puede cambiar de lugar con su creador (o un Bloque Steamer) si este no se encuentra bajo cualquiera de sus 2 modos.
- Autodestrucción: 4 PA. El Cybot se auto-destruye, dañando con Rayo de Stasis a un gran área a su alrededor.
- Reparación: 1 PA, 2 Alcance. Cambia el estado de un Microbot a "Activo" (Lanzable 2 veces por turno)
- Microbot: 1 PA, 2 Alcance. Crea un Microbot. (Lanzable 2 veces por turno)
- Teleportación: 4 PA. El Cybot se tele-transporta cerca de un Microbot objetivo en visión. Debido a esto, este hechizo posee un alcance considerable.
- Torreta Cybot: 4 PA, todos los PMs restantes. Usable solo si el Cybot se encuentra sobre un Microbot. El Cybot entra en modo torreta y atacara a los enemigos que inicien su turno a 4 casillas o menos de distancia y en visión con Rayo de Stasis.
¿Que pasivas elijo?[]
En lo que a pasivas respecta, realmente no hay mucha variedad. Casi todas las pasivas son mandatarias en una u otra forma así que he aquí ellas:
- Encarrilado: Aumenta los daños indirectos causados por el Steamer en un 25% (Torreta Steamela/Torreta Cybot/Activación del Microbot) Aumenta el alcance de Microbot en 2, desactiva su linea de visión, y aumenta su capacidad de extensión de 3 a 5. Esta pasiva es mandataria para un Steamer, ya que sin esta, la clase sufriría graves problemas de movilidad. Lamentablemente, el bonus de +3 al Control no funciona.
- Puesto Avanzado: Nuestra segunda pasiva mandataria, concede los siguientes bonos al estar bajo el modo Steamela: +15% daños a distancia, +2 Alcance, cura al Steamer por un 100% del daño causado por el daño indirecto de la Steamela y el mas importante: permite desplazarte por cualquier lado del riel por solo 1 PM.
- Carnicería: +10% daños Finales, +15% a perdida de armadura infligida por el Steamer, -30% a las curas realizadas por este. Grandiosa pasiva en un DD puro.
- Turbo Crítico: Otra de las opciones finales, provee al Steamer con +2 PW y +10% Probabilidad de Golpe Critico. Cada vez que se use 1 PW, el Steamer ganara "Turbo Critico", al llegar a 3, se curara 20% de cualquier daño que sufra ese turno, y esta pasiva volverá a 0. Un bonus irrelevante es que los Bloques Steamer conceden 1 PW al morir.
- Blindaje/Escudo de Stasis/Cyboom: Bueno, aquí la opción depende de si necesitan el HP extra a costo de daños o no. Yo favorezco Blindaje por sobre escudo Stasis, provee resist. y hace que los bloques también lo hagan. Cyboom tampoco es una mala opción
¡A asignar puntos![]
Aquí les detallaré la mejor opción para asignar sus puntos en cada una de las 5 ramas, comenzando por:
Inteligencia
- 10 puntos en % de Vida en Armadura es nuestra primera meta. Importantisimo ya que este escudo es nuestra primera linea de defensa contra los daños auto-infligidos por el daño colateral del Stasis.
- 10 puntos en Resistencias, es lo standart.
- Luego, los demás puntos serán asignados en % de Vitalidad!
- Fuerza
- 20 puntos a daños a distancia es nuestra primera meta, por razones que se pueden deducir con leer el nombre de este boost xD
- 20 puntos a daños mono-objetivo, ya que el Steamer es primariamente una clase cuyos daños principales vienen de hechizos con un solo objetivo.
- El resto de los puntos serán asignados a daños % generales.
Agilidad
- 20 puntos en Iniciativa es nuestra primera meta.
- El resto será asignado a Esquiva.
Suerte
- 20 puntos a Probabilidades de Golpes Críticos, y el resto a daños Críticos sin pensarlo 2 veces!!
Mayor
- PA + Alcance y daños + Daños Finales: Se omitió la toma de PM y daños debido a que, sobre nuestros rieles, carecemos de la necesidad de PMs extra, y los daños Finales son la mejor opción para causar destrucción indiscriminada! :V
Evolución de la Build[]
- El ideal final de esta build sería la obtención de 12 PA, la cual nos permitiría explotar nuestro potencial de daño en su máximo.
- Esta build esta, en realidad, mas pensada en los jugadores que hacen contenido experimentado en nivel alto, pero eso no quita que pueda ser útil al levelear!! Asi que, inténtenlo! Es divertida
Comentarios del Autor[]
Primero que nada, muchisimas gracias de nuevo por leer!! Me encanta TODO el apoyo y la atención que la gente le ha dado a esta guía. Quería comentarles mi desición sobre cambiar de Fuego a Tierra. Fuego es un elemento MUY entretenido, con acceso a una poderosa pasiva en Aceite de Motor, pero constantemente lo jugaba mas y mas, descubrí que realmente no uso Fuego por que sea un elemento "Útil", si no mas como un generador de Daños Finales por su estado. Por lo que apenas cambiaron las mecánicas de este, termine cambiándome a Tierra. Es una desaficione que no me arrepiento: La rama Tierra es una EXCELENTE rama para complementar la de Stasis, el acceso al bloque cambia completamente la forma de jugar, pues si hay turnos que no puedes atacar, simplemente escudas a ti mismo o a un aliado, y recibes Daños Finales por ello! No solo eso, si no que el uso de bloque abre camino a distintas formas de juego, como tapar visión, evitar que un compañero sea desplazado, etc etc etc.
He ahí mi desición de cambiar la guía tan dramáticamente, pero la rama fuego sigue siendo útil en cierto modo para aquellos que estén demasiado encariñadas con ella y no quieran dejar de usarla!
Edit: Updateada (Patch 1.46)
GRANDES CAMBIOS:
- Las Armas ya no pegan Stasis (RIP combo Aguja)
- Debido al cambio de rama de Fuego a Tierra, se le dio de nuevo prioridad a los daño mono-objetivo en esta guía.
- La Formula de Daños Finales fue DRAMÁTICAMENTE ALTERADA, por lo que no sentirán ese gustito de destruir todo como antes.
- Cambio a la Mecánica de "Sobrepresion / Calentamiento" Funcionando como Tic / Tac, a menos de que uses Fuego y Tierra en un mismo turno.
-Arghal y Varghul
Atribución de Contenido | |
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Tomado de: | Foro Wakfu |
Gracias a: | Arghal y Varghul |
Link original: | http://forum.wakfu.com/es/153-steamers/127034-guia-steamer-protocolo-batalla-modalidad-stasis-tierra-actualizada |
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