Mago elementalista
Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento y la importancia de su misión los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica, garante de la estabilidad del Mundo de los Doce.
Efectividad de Roles | ||
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La Runa de los Hipermagos
En pleno Caos de Ogrest, durante la batalla de los Doce contra el ogro, los hipermagos decidieron concentrar sus esfuerzos y energía en salvar su escuela. Poco después de que abandonaran la lucha, su isla explotó y, a pesar de todos los sacrificios y de los esfuerzos realizados por salvar su herencia, la escuela fue violentamente expedida al océano, donde acabó medio sumergida. Hoy día el mundo se ha estabilizado... y por eso los hipermagos han decidido poner un término a su ausencia.
De hecho, ¿por qué esta súbita desaparición? ¿Qué es exactamente una escuela de hipermagia? ¿Y quiens son esos misteriosos Hipermagos? ¿Cuáles son sus intenciones y objetivos?
Hechizos y Especialidades de Clase
El Hipermago es la única clase hasta el momento, que tiene hechizos de 4 elementos (Agua, Aire, Tierra y Fuego) y adicionalmente tiene Luz. La Luz, sus daños están basados en el elemento nemesis del Hipermago. Que un hechizo de Luz esté en la zona de hechizos de Aire, no quiere decir que sus daños van a ser de aire, son independientes de la rama elemental donde se encuentren. Además, el Hipermago es la única clase del juego carente de PW, en su lugar, utiliza una energía conocida como BC, requerida para ciertas activas y para todos sus hechizos de Luz. Está BC se llena mediante el uso de hechizos normales, y al inicio de cada turno del Hipermago.
Cada Hechizo elemental del Hipermago (Agua, Fuego, Tierra y Aire) genera una Runa Elemental, en base al elemento del hechizo lanzado. Estas Runas aumentan el dominio en ese mismo elemento, disminuyendo levemente el de las demás ramas
Elemento | Nivel | Icono | Nombre | Tipo de Hechizo | Efecto |
Fuego |
1 | Flujo de Energía | Daño | Provoca daño. | |
3 | Resonancia | Daño | Provoca daños en zona. | ||
13 | Orbes Relucientes | Luz, Daño | Provoca daños monobjetivo o en zona. | ||
21 | Luz del Alba | Daño, Debuff | Provoca daño monobjetivo y ocasiona el estado incurable. | ||
29 | Rayo Crepuscular | Luz, Daño | Ocasiona enormes daños. |
Elemento | Nivel | Icono | Nombre | Tipo de Hechizo | Efecto |
Agua |
1 | Aguacero | Daños | Ocasiona daños y roba dominio agua. | |
5 | Deshielo | Daño, Buff | Provoca daños y aumenta los golpes críticos. | ||
17 | Flecha de Luz | Luz, Daño | Hace daños al objetivo | ||
11 | Vestigio | Daño, Debuff | Provoca daño y roba golpes criticos. | ||
23 | Lágrimas Centelleantes | Luz, Daño | Ocasiona daño al enemigo. |
Elemento | Nivel | Icono | Nombre | Tipo de Hechizo | Efecto |
Tierra |
1 | Desprendimiento | Daño, Nerf | Ocasiona daño y retira armadura. | |
7 | Ranura | Daño, Debuff | Provoca daño y roba armadura. | ||
19 | Resplandor de Luna | Luz, Daño | Ocasiona grandes daños por runa. | ||
13 | Falla | Daño, Buff | Daño podría otorgar armadura al lanzador. | ||
25 | Espada de Luz | Luz, Daño, Cura | Roba parte del daño que ocasiona el hechizo |
Elemento | Nivel | Icono | Nombre | Tipo de Hechizo | Efecto |
Aire |
1 | Mariposas Diurnas | Daño | Ocasiona daño y empuja al objetivo. | |
5 | Disco Luminiscente | Daño, Debuff | Ademas de ocasionar daños tambien reduce el alcance. | ||
15 | Espejismo | Luz, Daño, Buff | Ocasiona daño y cambia con el objetivo. | ||
10 | Sombras Danzantes | Daño | Ocasiona daños y mueve al objetivo. | ||
18 | Halo Tornasolado | Luz, Daño | Ocasiona daños en zona ampliada. |
Especialidades de Clase
Especialidades | ||||
Nivel | Icono | Nombre | Tipo de Hechizo | Efecto |
1 | Fortaleza Solar | Activa, Buff | Reduce los daños a cambio de BC | |
15 | Corazón de Fuego | Activo, Buff | Aumenta los daños finales | |
30 | Fuego Fatuo | Activa, Invocación | Pone o retira un Corazón de Fuego en el campo | |
45 | Pared de Energía | Activo, Debuff | Crea un muro que bloquea la vista | |
60 | Principio Valere | Activo, Buff | Efectos varían con las runas | |
10 | Dinamo | Pasivo | Aumenta los daños elementales | |
20 | Purificación | Pasivo | Aumenta la barra de BC y los daños fuego. | |
30 | Antítesis | Pasivo | Reduce el coste y el daño de los hechizos y de la barra BC | |
40 | Aire Nuevo | Pasivo | Otorga Iniciativa, BC inicial y reduce resistencias al enemigo | |
50 | Universalidad | Pasivo | Otorga Runa Universal por usar hechizos elementales | |
60 | Extensión de los Sentidos | Pasivo | Aumenta la barra de BC y aplica Sinsentido | |
70 | Plenitud | Pasivo | Por cada PA de hechizo elemental, aplica Abundancia | |
80 | Vuelo del Alma | Pasivo | Modifica el coste de los hechizos de BC, pierde puntos de vida pero tambien se cura | |
90 | Pulsación | Pasivo | Aumenta los daños y los golpes criticos | |
100 | Encarnación del Don | Pasivo | Aumenta la ganancía de BC | |
Especialidades Globales | ||||
5 | Maestría de Armas | Activa | Aumenta los daños y curas realizadas con un arma. | |
10 | Atracción de Masas | Activa | Otorga placaje y atrae al objetivo. | |
15 | Hueso con Tuétano | Activa | Pone una invocación que cura a su alrededor. | |
10 | Evasión | Pasiva | Otorga esquiva. | |
15 | Interceptación | Pasiva | Otorga placaje. | |
25 | Inspiración | Pasiva | Otorga iniciativa. | |
35 | Motivación | Pasiva | Otorga 1 PA y supresión de PA y PM, pero disminuye los daños. | |
45 | Fluctuación | Pasiva | Aumenta los daños, pero disminuye las curas recibidas. | |
55 | Medicina | Pasiva | Aumenta las curas y las armaduras realizadas a los aliados, pero disminuye los daños. | |
65 | Rock | Pasiva | Aumenta los PdV y las curas recibidas, pero disminuye los daños. | |
75 | Carnicería | Pasiva | Aumenta los daños, pero disminuye las curas recibidas. |
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