Wakfu
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Mago elementalista
Hipermago HombreLogo HipermagoHipermago Mujer
Los hipermagos son maestros de las runas elementales que combinan agua, fuego, aire y tierra para crear hechizos de un poder impresionante. Su sed de conocimiento y la importancia de su misión los lleva a estudiar sin descanso las formas de restablecer el equilibrio de la Balanza Krósmica, garante de la estabilidad del Mundo de los Doce.

Efectividad de Roles
Rol Especialidad
Rol Daños
Rol Control
Especialidad
Daños
Control
Polivalencia: Los hipermagos son polivalentes en combate: son capaces de golpear en todos los elementos tomando prestada la magia de otras clases e infligiendo daños considerables con sus hechizos de especialidad.
Cuando acumulan la energía necesaria durante el combate, los hipermagos pueden liberar todo su poder, sobre uno o varios enemigos.
La mayoría de los hechizos del hipermago posee efectos secundarios, entre ellos, efectos de traba y de posicionamiento. Asimismo, pueden colocar en el terreno dispositivos que fuerzan los posicionamientos de los enemigos.


La Runa de los Hipermagos

En pleno Caos de Ogrest, durante la batalla de los Doce contra el ogro, los hipermagos decidieron concentrar sus esfuerzos y energía en salvar su escuela. Poco después de que abandonaran la lucha, su isla explotó y, a pesar de todos los sacrificios y de los esfuerzos realizados por salvar su herencia, la escuela fue violentamente expedida al océano, donde acabó medio sumergida. Hoy día el mundo se ha estabilizado... y por eso los hipermagos han decidido poner un término a su ausencia.

De hecho, ¿por qué esta súbita desaparición? ¿Qué es exactamente una escuela de hipermagia? ¿Y quiens son esos misteriosos Hipermagos? ¿Cuáles son sus intenciones y objetivos?

Hechizos y Especialidades de Clase

El Hipermago es la única clase hasta el momento, que tiene hechizos de 4 elementos (Agua, Aire, Tierra y Fuego) y adicionalmente tiene Luz. La Luz, sus daños están basados en el elemento nemesis del Hipermago. Que un hechizo de Luz esté en la zona de hechizos de Aire, no quiere decir que sus daños van a ser de aire, son independientes de la rama elemental donde se encuentren. Además, el Hipermago es la única clase del juego carente de PW, en su lugar, utiliza una energía conocida como BC, requerida para ciertas activas y para todos sus hechizos de Luz. Está BC se llena mediante el uso de hechizos normales, y al inicio de cada turno del Hipermago.

Cada Hechizo elemental del Hipermago (Agua, Fuego, Tierra y Aire) genera una Runa Elemental, en base al elemento del hechizo lanzado. Estas Runas aumentan el dominio en ese mismo elemento, disminuyendo levemente el de las demás ramas

Elemento Nivel Icono Nombre Tipo de Hechizo Efecto

Fuego

Elemento FuegoGrande

1 Flujo de Energía Flujo de Energía Daño Provoca daño.
3 Resonancia Resonancia Daño Provoca daños en zona.
13 Orbes Relucientes Orbes Relucientes Luz, Daño Provoca daños monobjetivo o en zona.
21 Luz del Alba Luz del Alba Daño, Debuff Provoca daño monobjetivo y ocasiona el estado incurable.
29 Rayo Crepuscular Rayo Crepuscular Luz, Daño Ocasiona enormes daños.
Elemento Nivel Icono Nombre Tipo de Hechizo Efecto

Agua

Elemento AguaGrande

1 Aguacero Aguacero Daños Ocasiona daños y roba dominio agua.
5 Deshielo Deshielo Daño, Buff Provoca daños y aumenta los golpes críticos.
17 Flecha de Luz Flecha de Luz Luz, Daño Hace daños al objetivo
11 Vestigio Vestigio Daño, Debuff Provoca daño y roba golpes criticos.
23 Lágrimas Centelleantes Lágrimas Centelleantes Luz, Daño Ocasiona daño al enemigo.
Elemento Nivel Icono Nombre Tipo de Hechizo Efecto

Tierra

Elemento TierraGrande

1 Desprendimiento Desprendimiento Daño, Nerf Ocasiona daño y retira armadura.
7 Ranura Ranura Daño, Debuff Provoca daño y roba armadura.
19 Resplandor de Luna Resplandor de Luna Luz, Daño Ocasiona grandes daños por runa.
13 Falla Falla Daño, Buff Daño podría otorgar armadura al lanzador.
25 Espada de Luz Espada de Luz Luz, Daño, Cura Roba parte del daño que ocasiona el hechizo
Elemento Nivel Icono Nombre Tipo de Hechizo Efecto

Aire

Elemento AireGrande

1 Mariposas Diurnas Mariposas Diurnas Daño Ocasiona daño y empuja al objetivo.
5 Disco Luminiscente Disco Luminiscente Daño, Debuff Ademas de ocasionar daños tambien reduce el alcance.
15 Espejismo Espejismo Luz, Daño, Buff Ocasiona daño y cambia con el objetivo.
10 Sombras Danzantes Sombras Danzantes Daño Ocasiona daños y mueve al objetivo.
18 Halo Tornasolado Halo Tornasolado Luz, Daño Ocasiona daños en zona ampliada.

Especialidades de Clase

Elemento SoporteGrandeEspecialidades
Nivel Icono Nombre Tipo de Hechizo Efecto
1 Fortaleza Solar Fortaleza Solar Activa, Buff Reduce los daños a cambio de BC
15 Corazón de Fuego Corazón de Fuego Activo, Buff Aumenta los daños finales
30 Fuego Fatuo Fuego Fatuo Activa, Invocación Pone o retira un Corazón de Fuego en el campo
45 Pared de Energía Pared de Energía Activo, Debuff Crea un muro que bloquea la vista
60 Principio Valere Principio Valere Activo, Buff Efectos varían con las runas
10 Dinamo Dinamo Pasivo Aumenta los daños elementales
20 Purificación Purificación Pasivo Aumenta la barra de BC y los daños fuego.
30 Antítesis Antítesis Pasivo Reduce el coste y el daño de los hechizos y de la barra BC
40 Aire Nuevo Aire Nuevo Pasivo Otorga Iniciativa, BC inicial y reduce resistencias al enemigo
50 Universalidad Universalidad Pasivo Otorga Runa Universal por usar hechizos elementales
60 Extensión de los Sentidos Extensión de los Sentidos Pasivo Aumenta la barra de BC y aplica Sinsentido
70 Plenitud Plenitud Pasivo Por cada PA de hechizo elemental, aplica Abundancia
80 Vuelo del Alma Vuelo del Alma Pasivo Modifica el coste de los hechizos de BC, pierde puntos de vida pero tambien se cura
90 Pulsación Pulsación Pasivo Aumenta los daños y los golpes criticos
100 Encarnación del Don Encarnación del Don Pasivo Aumenta la ganancía de BC
Especialidades Globales
5 Maestría de Armas Maestría de Armas Activa Aumenta los daños y curas realizadas con un arma.
10 Atracción de Masas Atracción de Masas Activa Otorga placaje y atrae al objetivo.
15 Hueso con Tuétano Hueso con Tuétano Activa Pone una invocación que cura a su alrededor.
10 Evasión Evasión Pasiva Otorga esquiva.
15 Interceptación Interceptación Pasiva Otorga placaje.
25 Inspiración Inspiración Pasiva Otorga iniciativa.
35 Motivación Motivación Pasiva Otorga 1 PA y supresión de PA y PM, pero disminuye los daños.
45 Fluctuación Fluctuación Pasiva Aumenta los daños, pero disminuye las curas recibidas.
55 Medicina Medicina Pasiva Aumenta las curas y las armaduras realizadas a los aliados, pero disminuye los daños.
65 Rock Rock Pasiva Aumenta los PdV y las curas recibidas, pero disminuye los daños.
75 Carnicería Carnicería Pasiva Aumenta los daños, pero disminuye las curas recibidas.

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