Wakfu
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Calificación 5
Lo que se indica en esta guía, son pautas para armar tu clase,
no es una guía definitiva y no necesariamente tienes seguirla al pie de la letra

Consejos[]

Estos son tips generales para el principiante en osas de invos, que aclaran un poco como funciona el osa de invocaciones, varias ya las he escrito antes, pero siempre habra gente nueva que no las sabe:

1- Lo primero que vale aclarar es que el daño de las invo viene de dos partes que se suman, la primera es el daño elemental mas alto, usualmente fuego o aire, y la segunda de los daños secundarios, del daño elemental mas alto se toma el 80% como base de daño de la invo y a este se le suma el compilado de daños secundario en un 80%.

Que quiero decir con esto:

  • si tengo fuego como mi daño elemental mas alto en 1000, tomaria el 80% de este valor y la invo recibira de base 800 de daño.
  • si tengo 50 de daños berserk, 100 de daños por la espalda, 200 de daño zona, 150 de daño distancia, tengo un compilado de 500, tomaria el 80% de este valor y la invo sumaria a su base elemental 400 de compilado de daños secundarios
  • quedando en 1200 de daños de invo que viene de la sumativa de 800 de daño elemental mas alto y 400 de la sumativa de daños secundarios.

1 dato relevante: El daño secundario que da el mayor rendimiento en las invos, es el daño berserk, porque se suma dos veces, la primera en la sumativa general de daños secundarios y la segunda vez cuando el osa cae a menos de 50% de la vida.

2 dato relevante: Las invocaciones son solamente daños generales y no tienen daños secundarios de ningun tipo, ni reciben ninguna ventaja de tipos de daño, ubicaciones o lugares de ataque, salvo cuando ganan la espalda pero es porque toda creatura que gana la espalda pega mas duro, ellos son simplemente daño general, y todos sus ataques son daño general, sin importar que tipo sea o que area tenga el hechizo de la invocacion.

2- El numero magico de control es 5, se puede tener mas pero no es completamente funcional, el osa de invos no es el osa de buffes, si se tiene menos de 5, muchas combinaciones de buffes en la invo no entran, y comienza a dar lio la parrilla de invocaciones, por un resago bug del anterior osa que necesitaba minimo 5 para poder llenar la parrilla de invos. Asi que el numero es: 5 de control. Como dato extra para poder ver los equipos y sets que dan control en la enciclopedia de wakfu, se debe colocar el filtro Bonus de Mando, dado que control no aparece como tal sino como mando, por un resago gramatical de anteriores wakfu que no ha sido modificado.

1 dato relevante: Esta información va dirigida principalmente a los que regresan al juego después de un tiempo, y siempre han jugado osamodas de invos, el osa actual solo trae 1 invocacion sin importar que tanto control tenga, anteriormente podia invocar 2, y antes de eso podía invocar tantas como el control y nivel de la creatura se lo permitiera, esto ha sido descartado, y el osamodas quedo con una única invocacion en el campo, que controla todo el tiempo, y que buffea, para ponerle los 3 buffes que maximo recibe una invo solo necesita 5 de control.

3- Al capturar las invocaciones, es importante saber que capturas y como queda la invo despues del nerfazo que sufre el mob al volverse invocacion, algunas cambian demasiado, asi que la capturan y la prueban, para no llevarse desagradables sorpresas. Los monstruos capturables tienen una patica al lado derecho del nombre de ellos, cuando le colocas el cursor encima puedes ver cuales son capturables. Otra forma de saber que es capturable es ir a la Enciclopedia de wakfu en la pagina web oficial del juego, y poner la opcion bestiario; dentro de los filtros del bestiario esta al final la opcion autre, en esta se encuentra capturable, al dar esta opcion solo muestra los mobs que son capturables.

1 dato relevante:Lo que digan los hechizos de la invos es irrelevante, lo importante es como quedan en la practica, muchas invos dicen que el hechizo se puede usar dos veces o 3 y en la practica solo deja 1, asi que 1 es lo real, otro dicen que valen 2 pa y valen 3 pa, asi que 3 pa es lo que valen, otros dicen que pegan 90 de daño pero al analizar el daño del ataque no da ni 45 de daño, asi que uno debe orientarse por la realidad de la invo, no por los textos, dado que muchas de ellos han sido deliberadamente nerfiadas y bugueadas.

2 dato relevante: Muchos poderes de area de la invos no se pueden lanzar dos veces en la misma casilla o enemigo, pero es cuestion de reubicarse dado que son area, al lanzarlos sobre una casilla vacia adyacente al enemigo seguiran haciendo daño, asi en teoria ya no pudiera ser objetivo del hechizo.

4- Para explicar lo que pasa con los daños finales en el osa a favor y en contra en las invos, tratare de ser lo mas claro posible, la respuesta es sip y nop afectan los daños de las invos, cabe apuntar que esto se basa en experiencia empirica,pero mi respuesta es la siguiente los daños finales a favor o en contra solo afectan o mejoran el daño de la invo un 20% de lo que recibe o pierde el osacon base en 100%, de tal manera que muy a menudo la cosa pasa desapercibida y pareciera que no pasa nada, vease si el osa gana 20% de daños finales, la invo solo ganaria 4% de daños finales extra, si el osa pierde 60% de daños finales (una autentica barbaridad) la invo solo perdería el 12%, espero sea de aclaración.

5- Como funciona y que cosas se deben tener en cuenta para la selección de los equipos y set del osa de invos:

  • digamos que tenemos una espada que da 90 a daños generales, 50 a daños zona sumaria la invo: (140 menos el 20%)
  • si esa misma espada da 50 de daños generales, 90 de daños cac, sumaria a lainvo: (140 menos el 20%)
  • si esa espada por ejemplo solo diera 130 a zona solo daria: (130 menos el 20%)

Eso concluye que al escoger equipos, se debe tener en cuenta que no solo otorgue buenos daños secundarios, sino una cantidad razonable de daños generales, si se enfoca en daños secundarios no se escoge un mejor rendimiento porque se nerfiarian los daños generales que golperian el daño elemental mas alto que es la base del daño de la invo, un buen ejemplo de equipos, que den muchos daños secundarios, y daños generales son el talisman de mihmol y la aguja de mas alla de los tiempos, pero hay muchos mas, solo que esos son bien distinguibles.

1 Dato relevante: Al escoger el equipo se debe tener en cuenta que el osamodas de invocaciones no se rige por tener 12 pa y 6 pm, esto es irrelevante y su mejor contruccion se da en 10 pa y 5 pm, la razon de esto es que el resto de bono entra a engordar la potencia de la invo , el osa actual tiene control al 100% de la invo, lo que significa que el error de muchos es pensar que existe un turno del osa y un turno de la invo, solo existe un largo turno en simbiosis del osa-invo, y toda jugada debe ser planeada teniendo en cuenta esta simbiosis, de manera que cuando sumoneo una pheromona no tengo 10 pa y 5 pm, tengo 20 pa y 9 pm base que seran usados desde dos puntos de foco ( el osa - la invo), cuando hacen esto aplicaran una potencia de juego notablemente mas alta a lo que estaban acostumbrados hasta el momento.

6- ¿Como funcionan los hechizos de buffes sobre las invos y que hacen y cuales son mas utiles?, muchas de esas preguntas se resuelven leyendo detenidamente los hechizos, cada uno dice que hace, y si tiene algun efecto extra, este puede ser abierto en una ventana extra al darse click sobre la palabra que esta subrayada y en azul claro, igual cabe comentar algunas cosas sobre los hechizos, lo primero a decir es que el osa de invos es mayoritariamente fuego-aire, lo que vuelve al osa de invos de enfoque zona- distancia-mono con algo de tierra opcional.

Hechizos de fuego[]

Cotorra: Es un hechizo que mejora notablemente las curas de las invos de curacion, este hechizo combinado con curas recibidas hace que el osa se pueda curar completo. Muy recomendado una vez se domina el manejo de la invos de cura

Grito de Kwak: Este hechizo de fuego que perfectamente no va, lo que hace es subir el placaje de las invos, pero el placaje en las invos tiene alguna situacion medio bug, que hace que nunca plaquen bien, funciona mas como un hechizo de poco costo de PA para agredir.

Rabia de Mediulubo: Es un hechizo obligatorio en el osa de invos, sube 30% de daños inflingidos en la invo, es una de esos buffes que siempre va activo en la invo.

Canto de la Rana: Es un hechizo muy bueno que tristemente tiene una utilidad muy baja en la invos que no sean de nivel alto o en aquellas que no han sufrido el nerfazo, la razon es sencilla, el hechizo da 3 PA de buff extra en la invo, pero sucede que la invos de nivel bajo y medio han sido notablemente nerfeadas en la cantidad de activaciones que pueden realizar, de manera que los PA extra se pierden, el ultimo en caer en este grupo fue el tiwadot.

Slash de Sramva: Es esencialmente un hechizo de agresion del osa en linea recta, no le da ningun buff a la invo, pero permite posicionar a la invocacion en una casilla adyacente al objetivo agredido, es muy util porque no tiene linea de vision y se puede lanzar a una casilla del osa, es usualmente el hechizo de "vamos a darle" del osa dado que hace mucho daño y deja a la invo lista para agredir.

Hechizos de Aire[]

Cuerbok: Este hechizo aumenta el alcance de loa ataques de las invos, pero normalemente no sirve para mucho como buff porque la mayoria de los ataques de la invos no tinen alcance variable tienen alcance fijo, de manera que por mas +4 al alcance si tiene alcance fijo no sirve para nada, funciona mas como un hechizo de agresion de larga distancia sin linea de vision del osa.

Alas de Escarahoja: Es un hechizo muy util, por un lado tiene muy poco costo de PA y no tiene linea de vision, es el unico hechizo que le permite al osa empujar y quitarse un enemigo de encima, en la invo el buff hace que la invo no pueda ser plaqueada, las invos son facilmente plaqueadas por cualquiera asi tengan esquiva alta, esto es medio bug igual que el placaje en las invos.

Látigo : Este hechizo da uno de esos buffes que uno desearia que estuviera siempre activos en la invo, se supone que las invos tienen el valor de golpe critico del osa, pero esto tambien esta medio bug y la invos parecen antes de este buff que tuvieran de golpe critico: 1% o incluso: Off, lo cierto es que este hechizo es el que activa los golpes criticos en la invo, dandole lo que tenga el osa de Golpe Critico + 30% extra, adicionalmente permite al osa desacerse de la invocaciones enemigas, cuando el osa usa latigo sobre ellas mete una cantidad de daño muy alta, permitiendo incluso matar un clon de zobal o una superpoderosa de sadida.

Engaño Bwork: Es un hechizo interesante situacional, no tiene linea de vision y tiene buen alcance, lo que hace es que le da un buff a la invo de + 3 PM, dependiendo es mejor dar este hechizo a la invo que teleportarlo, especialmente util si no se puede teleportar porque esta estabilizada la invo. Tornado de Plumas: Es un hechizo que no da ningun buff a la invo, de buen alcance, de daño en area grandesita, que permite reubicar a la invo si se lanza sobre una casilla vacia como centro del hechizo, ideal para limpiar mobs debiles de muchas unidades.

Hechizos de Tierra[]

Pinza de Kangrejator: Es un muy buen hechizo como buff, en linea recta y sin linea de vision, permite a las invocaciones del osa, tener armadura de vida, es de muy buen rendimiento, dado que se vuelve a llenar la armadura al maximo cada turno que el buff este activo, adicionalmente si la invo muere durante el combate, y es revivida por efecto de la pasiva fenix, la armadura se vuelve a llenar, alargando notablemente la vida de la invo si se sube este hechizo de nivel.

1 dato relevante Esta aclaracion va principalmente para el que hace su primer osamodas de invocaciones, para que los hechizos de zona buffeen o activen sus otros efectos, la invocacion tiene que estar en el centro del hechizo de zona, si es una cruz en el centro de la cruz, si es un cuadrado en el centro del cuadrado, si solo se toca la invocacion con las puntas o con otra parte de la zona del hechizo que no sea el centro, lo efectos de buff o secundarios no se activaran en la invo.

Consejos (2ª Parte)[]

7- Observaciones sobre las pasivas que son claves y van dirigidas a las invocaciones:

Esta pasivas van en sinergia con los hechizos activos Desjamacion, Sinergia Animal y Látigo Espiritual los cuales son obligatorios en el osa de invocaciones.

Espíritu de Fénix: Sin esta pasiva se es dificilmente osa de invos, es obligatoria en el deck de pasivas, tiene el nivel mas alto de bug extraños, el caso mas sonado, que ya fue corregido era el del susurador abanderado que al morir y resucitar dejaba el aura de susurrador cuando salia del juego. Muchas estrategias giran en torno a "suicidar" a la invo en el mismo turno para lograr un segundo turno de la invo, logrando un efecto estrategico muy alto, esto se hace colocando a la invo en una posicion en la cual recibira un gran daño, o bien pidiendole a otro miembro del grupo que le haga daño a la invo.

Sinergia Animal: Al principio no se le ve toda la utilidad, que tiene esta pasiva, mejora notablemente sinergia animal, lo primero es que baja el costo, y que se puede realizar todos los turnos, a nivel alto solo vale un PW, y ya no vale PA usar el hechizo.Su valor es que es la invo siempre esta todos los turnos donde el osa la necesita no donde la dejo el juego, o ha donde la empujaron los enemigos. Le da una movilidad altisima al osamodas porque puede cambiarse con la invo de lugar sin tener linea de visión. Es una pasiva que le da un componente estrategico muy alto al osa de invos.

Látigo Espiritual: Su verdadera ventaja se ve a nivel alto dado que le baja el costo al latigo espirutual, a nivel bajo hace que el hechizo ya no necesite linea de vision. El hechizo latigo espitual es obligatorio en el osa de invos dado que es el que le permite tener un verdadero componente tactico, bien usado hace que nunca se muera realmente una invo, porque es sacada y vuelta a traer al juego con su vida completa en el turno del osamodas. Si bien no es una mejora tan alta como la pasiva de sinergia Animal, lo mejora lo suficiente como para ser tenida en cuenta.

1 Dato relevante: Cuando se utiliza resurreccion del fenix en el osamodas, porque se encontraba en modo dragon cuando murio, el osa al volver a la vida nerfea masivamente a la invo, queda pegando 1% de su valor real, vease pierde 99% de daño, esto es un bug actual, de manera que se debe sacar a la invo con latigo espiritual, y volverla poner o quedara hecha una verdadera verguenza la invocacion para el resto del combate.

8- Por ultimo, me han solicitado como suba las estadisticas del osamodas de invocaciones, esto no busca ser definitivo, si ha alguien le funciona otra build, debe quedarse con ella, esta build en particular hace que el pj funcione de manera optima tanto en pvm como en pvp simplemente cambiando los decks, y uno que otro objeto.

Stats[]

Inteligencia

  • % de puntos de vida : 25 puntos
  • Resistencia elemental: 10 puntos
  • % de curas recibidas: 5 puntos
  • % de puntos de vida en armadura: 10 puntos

Fuerza

  • Dominio objetivo unico: 10 puntos
  • Dominio Zona: 20 puntos
  • Dominio Distancia: 20 puntos

Agilidad

  • Esquiva: 30 puntos
  • Iniciativa: 20 puntos

Suerte

  • Dominio Berserker: 50 puntos

Mayor

  • Punto de Accion: 1 punto
  • Alcance y daños: 1 punto
  • Control y daños: 1 punto
  • Resistencia Elemental: 1 punto

Guia: tips generales para el osamodas de invocaciones que comienza 1

Adjunto el codigo de deck que uso en pvm, para pvm uso arma secundaria.

1755-737-741-735-744-719-731-1429-1754-787-726-5449-5422-5465-5144-4956-727-4957

Atribución de Contenido
Aclaraciones: El contenido de esta pagina es tomado de otro sitio externo a Wakfu Wiki con o sin el permiso del autor, todos los créditos van dirigidos a esa persona.

Gracias!!! ヽ(ヅ)ノ

Tomado de: Foro Wakfu
Gracias a: ZomaVald
Link original: http://forum.wakfu.com/es/44-osamodas/133836-guia-tips-generales-osamodas-invocaciones-comienza
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