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Las características son el estatus o estadísticas que definen el potencial y habilidades de tu personaje. Todas las características se aumentan o se disminuyen con equipos, estados, hechizos, pócimas, etc.

Combate

Ataque

Estadisticas (Actualizado)

Es el porcentaje (%) de aumento de daño de un golpe con hechizos o armas (no influye en las invocaciones). Formula de calculo de daños simple sin stats secundarios:

Daño Final del Hechizo = Daño Base del Hechizo + (Daño Base del Hechizo x % de daño elemental)

Ejemplo: ¿Un Xelor que daño hará si usa el hechizo Reloj de Arena de Xelor?

El Xelor tiene 1222% de dominio Elemento Agua
Elemento AguaGrande
y el hechizo tiene un daño base normal de -50 PdV Elemento Agua
Elemento AguaGrande

Aplicando la formula tendríamos:

  • Daño Final = 50 + (50 x 1222%)
  • Daño Final = 50 + 611
  • Daño Final = 661
El Xelor dañara finalmente 661 PdV Elemento Agua
Elemento AguaGrande
.

Ha este resultado se le debe sumar los stats secundarios (dominio monobjetivo, dominio en zona, dominio CaC, dominio distancia, dominio critico, etc) y restar las resistencias y reducciones del objetivo.

La versión compleja seria de esta forma:

( DB ) * {1 + [ (DA - RESP) / 100 ) ] } * [1 + (DF/100) ] * [1 - ( RF + ANT + RE /100 ) ] * [1 + (O/100) ]

Donde:

  • DB: Daño Base, puede ser critico o no.
  • DA: La suma de todos los daños aprovechables, esto dependerá si es Cuerpo a Cuerpo o Distancia, Zona o Monobjetivo incluyendo Berserker y Daño por la Espalda.
  • RESP: Resistencias Especiales como Resistencia por la Espalda o Resistencia a los Golpes Críticos. Al igual que el anterior dependerá de las condiciones con el que se aplique el daño.
  • DF: Daño Final, se ubica exactamente como aparece en las Características.
  • RF: Resistencia Final, esto se aplica en casos especiales por lo que se recomienda leer los estados.
  • ANT: Reducción por Anticipación, esto tiene un valor fijo de 20 ya que disminuye en 20%.
  • RE: Resistencia Elemental, esta es la que aparece justo al lado del escudo elemental en la ventana de información del personaje.
  • O: Valor modificador según Orientación, esto tiene un valor de 0, 10 y 25 que corresponde respectivamente a Frontal, Costado y Detrás.

Resistencia Resistencia General

Es el porcentaje (%) de resistencia contra un elemento en especifico, que tiene cada personaje. Solo influye en las 4 ramas elementales, agua Elemento Agua
Elemento AguaGrande
, aire Elemento Aire
Elemento AireGrande
, fuego Elemento Fuego
Elemento FuegoGrande
y tierra Elemento Tierra
Elemento TierraGrande
; no existe resistencia neutral. Su aumento se obtiene por equipo y especialidades de clase.

Observaciones Es importante destacar que el porcentaje (%) de daño y de resistencia, es proporcional al daño causado por el arma o hechizo, es decir, si el daño del hechizo es 20 (X elemento), y poseemos 10% aumento de daños (X elemento) solo se varia un aumento de 2 puntos, esto dejaría el daño en 22 puntos (X elemento).

De igual manera sucede con la resistencia del objetivo, si tomamos el ejemplo anterior, pero en este caso tenemos en cuenta el porcentaje (%) de resistencia tendríamos lo siguiente: 20 puntos de daño (X elemento), y el objetivo posee 10% defensa (X elemento), esto dejaría el daño infligido en 18 puntos de daño (X elemento).

En caso de tener hechizos de daño Cromático (Los cuales toman el daño mas alto del personaje) pero se tienen todos los daños iguales, se debe saber que dentro de Wakfu, hay una prioridad elemental "invisible", en la cual se basara el hechizo para tomar sus daños

De menor a mayor, la prioridad es: agua Elemento Agua
Elemento AguaGrande
, aire Elemento Aire
Elemento AireGrande
, fuego Elemento Fuego
Elemento FuegoGrande
y tierra Elemento Tierra
Elemento TierraGrande

Esta prioridad también se aplica en caso de reducciones elementales a un elemento específico (Véase el Steamer y su mecánica "Stasiado"). Por ejemplo, si un Steamer ataca a un objetivo con todas sus resistencias iguales, la resistencia que la Stasis comenzará a reducir es la de Fuego

Voluntad

Esta característica aumenta la posibilidad de retirar PA PA o PM PM al objetivo asi mismo reduce la posibilidad de perderlos.

Fórmula de retiradas de PA PA y PM PM :

  • Valor que retirar = (valor de retirada) * 0.5 * (factor de voluntad).
  • Factor de voluntad = 1 + (Voluntad del lanzador / 100) - (Voluntad del objetivo / 100).
  • El factor de voluntad es una cifra entre 0 y 2.
  • El valor de retirada es lo que indica el hechizo.

Si el valor que retirar no es un número entero, por ejemplo, 2,34 PA PA , las probabilidades funcionarán de la siguiente manera:

  • 34 % de probabilidades de retirar 3 PAPA .
  • 66 % de probabilidades de retirar 2 PAPA .

Una vez se pierden los PAPA , el objetivo gana voluntad en función de los PAPA perdidos.

  • 1 PAPA perdido = 10 puntos de voluntad.
  • La voluntad obtenida desaparece cuando termina el turno del objetivo.

Esto significa que, si el lanzador y el objetivo tienen la misma voluntad, el lanzador retirará un 50 % del valor de la pérdida. Si tiene 100 puntos de voluntad más, el lanzador se garantiza una retirada total. Si tiene 100 puntos menos, la retirada será nula.

Ejemplo: El jugador A tiene 40 de voluntad mientras que el jugador B tiene 25, el jugador A lanza un hechizo que dice que retira 2 PM, yendo a la fórmula:

  • Factor de voluntad = 1 + (Voluntad del lanzador / 100) - (Voluntad del objetivo / 100)
    • Factor de voluntad = 1 + (40 / 100) - (25 / 100) [Reemplazando valores]
    • Factor de voluntad = 1 + (0.4) - (0.25) [Realizando las operaciones]
    • Factor de voluntad = 1.15 [Resultado final]
  • Valor que retirar = (valor de retirada) * 0,5 * (factor de voluntad).
    • Valor que retirar = 2 * 0.5 * (1.15) [Reemplazando valores]
    • Valor que retirar = 1.15 [Realizando las operaciones]

Ignorando la primera cifra del resultado final (1), eso significa que se tiene un 15% de retirar 2 PM PM y un 85% de retirar 1 PM PM .

Iniciativa Iniciativa

La Iniciativa determina tu turno en el juego, no siempre ir primero es mejor o ir de ultimo no sea tan bueno. El turno en el juego se calcula basándose en la iniciativa de todos los jugadores o monstruos en un combate, siendo primero el personaje que tenga mas iniciativa del primer equipo, luego el que tenga mas iniciativa del segundo equipo y asi sucesivamente. Cuando un personaje está K.O. y es resucitado por alguien, este ocupa el mismo turno que tenia antes de haber muerto. Este orden se conserva hasta el final del combate o hasta que algun miembro en la batalla quede en estado K.O.

Las invocaciones siempre jugaran sus turnos después de su invocador

Placaje Placaje

Con su aumento, permite detener a un oponente que intente escapar del CaC (Cuerpo a Cuerpo). Cuando se placa a un objetivo, este pierde PAs PA y PMs PM en base a la diferencia entre tu placaje y su esquiva. El placaje queda contrarrestado con la esquiva del oponente, se puede calcular la probabilidad de separación:

PP: Puntos de Placaje / PE: Puntos de Esquiva (PP/2)-(PE/2) = % Final de esquiva

Se obtiene por el aumento de la característica por medio de los puntos de características (otorgados al subir de nivel), algunos objetos consumibles (Como pergaminos), equipo, por medio del bonus de clan (si es que se posee), como estadística dada de algunos hechizos elementales, por especialidades de cada clase, etc...

Se puede reducir o aumentar, fuera de combate por algunos objetos consumibles, equipo... Y en combate por medio de algunos hechizos elementales, pasivos o activos

Esquiva ESQUIVA icon

Con su aumento, permite huir mas fácilmente de un oponente que tengamos en CaC (Cuerpo a Cuerpo), la efectividad de la esquiva es contrarrestada por el placaje que tenga el oponente (formula nombrada en el anterior punto).

Se obtiene por el aumento de la característica por medio de los puntos de características (otorgados al subir de nivel), algunos objetos consumibles (Como pergaminos), equipo, por medio del bonus de clan (si es que se posee), como estadística dada de algunos hechizos elementales, por especialidades de cada clase, etc...

Se puede reducir o aumentar, fuera de combate por algunos objetos consumibles, equipo... Y en combate por medio de algunos hechizos elementales, activos o pasivos

Golpes críticos Golpe Critico

Aumenta la probabilidad de provocar un golpe critico con un hechizo o con un arma. Se puede aumentar por medio de puntos de características (otorgados al subir de nivel), equipo y objetos consumibles. 1 punto de golpe critico significa 1% de probabilidad de que el golpe sea critico.

Por regla general, los hechizos suelen causar un 25% mas de daño cuando golpea en critico, aunque no todos los hechizos siguen esta regla

Resistencia por la espaldaResistencia General

Reduce el daño al ser atacado por la espalda. Se gana por medio de consumibles o por especialidades de algunas clases (tanto pasivas como por hechizos).

Dominio espaldaEspalda

Aumenta el daño ocasionado al objetivo cuando este último se encuentra de espaldas al lanzador. Se gana por medio de consumibles o por especialidades de algunas clases (tanto pasivas como por hechizos).

AnticipaciónResistencia General

Te anticipas al ataque enemigo y reduces un 30% el daño recibido. Por cada punto que tenga esta característica, la probabilidad de activarla aumenta un 1%. Se puede aumentar mediante consumibles y equipo que otorgue dicha característica al igual que se puede aumentar mediante puntos de características (otorgados al subir de nivel).

Dominio Crítico Dominio Crítico

Esta estadística aumenta tu daño por golpe critico.

Alcance (AL) Alcance

Te permite aumentar el rango de accion en el cual podras ejecutar tus habilidades (únicamente habilidades con alcance variable, algunas habilidades poseen alcance fijo), se puede obtener por medio de puntos de características (otorgados al subir de nivel), equipo o especialidades/habilidades de algunas clases.

Dominio BerserkerDominio Berseker

Aumenta los daños cuando los Pdv del personajes están por debajo del 50%. 

Nota: El aumento de daño del dominio Berseker es en realidad, daño elemental, por ende, cuando se esta con 50% o menos de vida, el 100% del dominio Berseker que se posea se suma como dominio elemental, siempre y cuando la vida se mantenga en 50% o menos  

Dominio Cuerpo a Cuerpo (CaC) Dominio Cuerpo a Cuerpo

Aumenta los daños de las habilidades y armas de contacto mientra el lanzador y su objetivo se encuentren a no más de 2 casillas de distancia.

Dominio a Distancia Dominio Distancia

Aumenta los daños de las habilidades y armas de distancia, para que se tome en cuenta esta característica el atacante debe estar a 3 casillas o mas del objetivo.

Daños Monobjetivo Hechizo Monobjetivo2

Aumenta los daños de las habilidades y armas que se centran a herir a un único objetivo.

Nota: Generalmente, los hechizos tienen un símbolo (Hechizo Monobjetivo2) que indica si es o no un hechizo Monobjetivo, para que se tenga en cuenta esta estadistica, el hechizo solo debe apuntar en su área a una sola casilla y solo a una.

Dominio Zona Hechizo de Zona

Aumenta los daños de las habilidades y armas que aplican daño a mas de un objetivo, mientras tenga mas de un cuadro de acción. No importa si se golpea a 1 o varios enemigos, el hechizo sigue siendo de Zona.

Puntos de combate

Puntos De Acción (PA) PA

Los Puntos De Acción (también denominados PA) se utilizan en combate para realizar la mayoría de las acciones. Cada jugador comienza con 6 PAPA base los cuales se irán ganando o perdiendo mediante avance el combate o adquirir más o menos con distintos equipos, cuando dichos PAPA estén a 0 no podrás efectuar más acciones que consuman PAPA hasta tu siguiente turno. Al inicio de cada turno los PAPA bases se regeneran excepto si has sido objetivo de un hechizo (u objeto, etc..) cual efecto es reducir o aumentar PA'sPA . Por ejemplo, si tienes 6 PAPA base y un Xelor utiliza el hechizo Reloj de Arena de Xelor sobre tí y te quita 1 PAPA el turno siguiente tendrás 5 PAPA , si el hechizo tuviera varios turnos de aplicación tendrías esta restricción hasta que el hechizo se disipara.

Puntos de Movimiento (PM) PM

Los Puntos de movimiento (denominados PM) son el alcance de movimiento en cuadrícula de tu personaje, estos son usados para desplazarte por el combate e incluso para lanzar habilidades que requieran estos puntos. Cada jugador comienza con 3 PMPM base los cuales se pueden ir ganando o perdiendo durante el combate o adquirir más o menos con distintos equipos. Una vez estos estén a 0 no podrás "moverte" ni lanzar habilidades que requieran de estos puntos. Al igual que los PAPA , los PMPM se recuperan al inicio del siguiente turno y puedes ser el objetivo de un hechizo que aumente o disminuya tus PMPM .

Puntos De Wakfu (PW) PW

Los Puntos de Wakfu (llamados PW) son uno de los puntos mas valiosos en combate, estos PWPW suelen lanzar algunas de las habilidades mas poderosas del personaje. El personaje inicia con ciertos PWPW (6 a nos ser que se aumenten) y todas las clases tienen alguna pasiva que les permite recuperar PWPW . Estos puntos no se recuperan al empezar un turno como los dos anteriores, solo se recuperan al salir del combate o por medio de otros hechizos.

Puntos De Vida (PdV) HP icono

Puntos de vida (Llamados PV o PdV) representan la vida actual de tu personaje, si dichos puntos llegan a 0, tu personaje quedará K.O. Si en el combate estás solo, automáticamente morirás y reaparecerás en el último fénix memorizado, en cambio, si estas en grupo, el resto de compañeros dispone de 3 turnos para resucitarte o acabar el combate. Si el combate acaba antes de estos 3 turnos, terminará el combate y estarás vivo, por el contrario, si el combate se alarga más allá de los 3 turnos, cuando el combate finalice, estarás muerto, este contador de turno se puede ver alterado en combate ya sea por algún efecto en curso o si algun hechizo llegase a tocar al personaje en K.O., en este caso, por cada daño recibido (-1) se reduce en 1 el tiempo de K.O., a esto se le conoce como Descarnado, cuanto este contador llegue a 0, el personaje deja de estar presente en el campo de batalla (el pj no esta en la pelea pero el jugador sigue estando presente). Como consejo, siempre controlar que el indicador de vida este alto o en una franja razonable antes de entrar en combate. Estos puntos son los más influidos en combate ya que irán mermando en consecuencia de los ataques enemigos o aumentado en consecuencia de curas realizadas ya sea por uno mismo o por aliados.

Características secundarias

Control

Aumentar esta estadística hace que el número de invocaciones que puedes realizar o tener a la vez en combate aumente. Se obtiene por medio de equipo, objetos consumibles y especialidades de algunas clases.

Sabiduría

Tras su aumento, se obtiene una mayor cantidad de puntos de experiencia (solo del personaje, no influye en oficios ni compañeros) obtenidos tras cada combate. Se aumenta equipando al personaje con equipo que otorguen sabiduría, objetos consumibles y bonus de Almanax o Clan.

Por cada punto de Sabiduría, se obtiene un 1% mas de experiencia, hasta un máximo de 150 de Sabiduría (que indique la estadística). Tener mas de 150 de Sabiduría no aumenta aun mas la experiencia recibida.

Por defecto, TODOS los personajes tienen 100 de sabiduría base en todo momento. Aunque la estadística muestre 0, el personaje siempre la tendrá, esto es para garantizar que bajo condiciones normales, el personaje reciba el 100% de la experiencia de la batalla.

Prospección

Con su aumento, es posible obtener una mayor cantidad de objetos, u obtener objetos de CAP minimo (el CAP es el mínimo de prospección necesario para conseguir dicho objeto, por ejemplo para que un Abraknido te suelte el casco del Set Abraknido, necesitaras un CAP de 100, es decir, un mínimo de 100 de prospección) tras un combate. Se puede aumentar por medio de equipo, objetos consumibles y bonus, tanto de clan como de Almanax.

Cada punto de Prospección aumenta las posibilidades de obtener algo al final del combate en un 1%, hasta un máximo de 150 de Prospección. Tener mas de 150 de Prospección no aumenta aun mas las chances de drop.

Por defecto, TODOS los personajes tienen 100 de Prospección base en todo momento. Aunque la estadística muestre 0, el personaje siempre la tendrá, esto es para garantizar que bajo condiciones normales, el personaje pueda adquirir cualquier objeto al finalizar la batalla.

Dominio Cura Cura

Aumenta las curas realizadas

Formula Dominio Cura

( CB ) * [1 + (DA/100) ] * [1 + (CF/100) ] * [1 - (RC/100) ]

Donde los valores corresponde a:

  • CB: Cura Base, puede ser critico y no critico.
  • DA: La suma de todos los daños aprovechables, esto dependerá si es Cuerpo a Cuerpo o Distancia, Zona o Monobjetivo esto no incluye Berserker ni Daño por la Espalda.
  • CF: Cura Final, se ubica exactamente como aparece en la ventana de Características.
  • RC: Resistencia a las Curas, se aplica exactamente como aparece en la información del personaje.

Instrucción Militar

Reduce el nivel necesario para poderse equipar armas o equipo. Por cada punto de Instrucción militar el nivel requerido para equiparse un objeto se reduce en uno. Se puede obtener por medio de puntos de características (otorgados al subir de nivel) y equipo. Esta estadística no afecta a los compañeros

Como máximo un personaje solo puede poseer 10 niveles de I.M

Parapeto

Barrera que reduce el daño recibido en base a la mitad del nivel del personaje. Únicamente se puede aumentar con puntos otorgados al subir de nivel. Esta se reduce con el numero de golpes recibidos y se restaura al inicio del turno. Cada punto de Parapeto es 1 vez que este podrá activarse en 1 turno

% de curas recibidas

Aumenta porcentualmente las curas que recibe.

% de PdV en armadura

Otorga un porcentaje de armadura basándose en los PdV máximo del personaje. No se restaura al iniciar turno.